Advanced Skeleton을 이용한 리깅
선작업
첫째로 Geo 정리,
둘째로 Fit Skeleton작업을 한다.
셋째로 Build를 마치고 나면
아래 화면과 같이 결과물이 완성된다.
한 개 그룹 안에 4개의 노드가 생기고
뼈는 반쪽이던 것이 대칭으로 나란히 생성되며
bend를 위한 조인트까지 추가되었다.
여기서 잠깐!
주의할 점은
Build 전에
Body> Fit> Edit> IK-Label에
조인트 이름을 중복되게 하거나
엉뚱한 이름을 넣으면
Build시 오류가 날 수 있으니 주의해야 한다.
한 가지 더,
Root Pole vector visablility를 켜서
각도가 맞는지 확인한다.
여기서 Hip, Knee, Ankle을 그리드에 맞춰 일자로 만든다.
마지막으로
이렇게 다리의 Hip, Knee, Ankle의 축이 일정하게 앞을 보고 있어야 한다는 점이다.
이 문제는 Orient Joint Options에서 Orient Joint to Wolrd로 체크 후
Apply를 누르면 간단히 해결된다. ^^
Build
Build를 마치면
아래 화면과 같이 컨트롤러도 생성된다.
카테고리 맨 아래에서 커브의 크기도 조절할 수 있으니 참고한다.
여기까지는 컨트롤러를 움직여도 모델링이 따라오지 않는다.
스키닝작업을 하지 않았기 때문이다.
Skinning: 모델링 셋
스키닝이란 모델링을 조인트에 연결하여 조인트의 값대로 모델링이 따라오게 하는 작업을 말한다.
Body> Deform에 있는 항목에서 하는 작업이다.
먼저 Geo 그룹을 한 개 더 복사해 둔다. (Geo1_grp)
이는 Skin 옵션을
Max influences를 1로,
Dropoff rate를 0.1로 한다.
기존의 Geo 그룹은
Skin 옵션을
디폴트로 하여 스킨 한다.
방법은,
스키닝 할 모델링과 조인트를 선택한 후
메뉴창에서 Skin> Bind Skin을 선택한다.
AdvancedSkeleton 메뉴에서 하려면
Select Deformjoint를 클릭한 후 바로 아래의
SET Smooth Bind Options를 클릭한다.
이제 Geo1의 스킨 내역을 Geo로 옮긴다.
여기서 클릭 순서가 중요한데,
옮길 내용을 먼저 선택하고 옮겨갈 지점을 나중에 선택한다.
Geo 한 개 한 개씩 클릭해야 하는 번거로움이 있다.
G 키를 이용하면 수고로움을 덜 수 있다.
결과적으로 Geo1의 간단한 스키닝 내용이
적용 범위가 넓은, 큰 그릇인 Geo에 들어가 있다.
이제 간단한 내용을
작업자의 숙련도에 따라 확장시키고 변형시키는 일만 남았다.
Skinning: Paint Skin Weight 툴
기본적으로 스킨을 할 때 사용해야 할 툴에 대한 설명을 하겠다.
선반에 이 아이콘을 두고 사용하면 간단하게 접근할 수 있다.
Paint Skin Weight 툴을 열면 오른쪽에 창이 뜬다.
Outliner에서 Geo 그룹을 클릭하면
오른쪽에 그대로 Joint의 위계가 나온다.
작업순서는 위계의 말단부터 해 올라간다.
그리고 완료된 스킨값은 영향을 받지 않도록 락을 걸어가며 진행한다.
Select를 선택해 적용할 부분을 선택하고 그다음
Paint를 선택해 어떻게 페인트칠할 것인지 정한다.
Opacity는 투명도 왼쪽으로 갈수록 투명하고 오른쪽으로 갈수록 진해진다.
Value는 값이다. 0은 영향을 받지 않는 검은색,
1은 영향을 받는 흰색이다.
정리하면,
Paint Skin Weight 선택,
Geo 그룹선택,
창에서 Joint 위계선택,
Select로 부위 선택,
Paint 선택 후 Opacity Value 값 지정 1, 0/1,
Flood 클릭
순서대로 행하면 되겠다.
Skinning: 팁
Select를 사용하여
Vertex를 선택하고
위계를 클릭
Value값을 조절하면
값에 따른 Vertex의 변화를 눈으로 볼 수 있어 작업 진행에 도움이 크게 된다.
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