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일상/3D_Ani

[Maya Rigging] Human 리깅 분석

by 엘라스모 2022. 12. 19.
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[Maya Rigging] Human 리깅 분석

AdvancedSkeleton으로 biped 리깅을 할 때다.

Outliner 구성과
뼈의 위계,

좀 더 자세히는 
기본 조인트와 본의 위계 
작업자가 추가하는 조인트와 본의 위계

에 대해서 학습할 것이다.

 

이는 실무를 위한 데이터관리와
매뉴얼화 가능한 구조라는 데 의미가 있다.

 

프롤로그

직장인으로서 스킬업 연봉인상을 위한 공부다.

현재 애니메이터로서
Unreal에서도 시퀀스 애니메이션 키작업을 하고 있는데
리깅파트까지 공부해두고자 한다.
이번에 이직제안이 들어왔는데
리깅파트를 포함하여 뽑고자 하는 것 같아서 
할 수 있다고 말할 겸,
공부를 체계적으로 할 겸
블로그 포스트를 하며 
공부하고자 한다.

리깅파트 스킬 소유의 장점은
첫째, 이직에서 보다 자유롭다.
특화된 포지션은 대기업에서 주로 높은 퀄리티의 작업물을 요할 때 유리하다.
하지만 그런 일자리는 한정되어있어 경쟁이 치열할 뿐 아니라
중상상 정도의 퀄리티까지 공부하는 데 기술을 연마하는 것은 예술가적 노력을 요한다.
하지만 (제너럴리스트까지는 아니어도) 자기 메인 앞뒤의 프로세스에 대해 어느정도 기술을 갖고 있다면 
다수의 중소기업까지 구직의 풀은 더 넓어진다. 
둘째, 대기업 특화포지션과 연봉의 간극을 줄여준다.
이 직종은 아무래도 생산직이다. 임원급이 아니기에
특화된 중상상 대기업 포지션의 연봉과
중소기업에서 두 가지 포지션을 취한 협상을 통해 연봉을 조율하면
비슷한 연봉을 받을 수 있다.

단점은 
첫째, 대기업의 복지를 누릴 수 없다.
하지만 극복할 수 있는 방안은 있다.
중소기업은 사원들이 열심히 재밌게(?) 일할 수 있도록 
실제로 사원을 배려하는 맞춤형 복지를 제공하는 경우가 있다.
이런 기업문화를 갖춘 곳을 찾아간다면 오히려 더 만족도 높은 복지를 누릴 수도 있다.
둘째, 작업의 퀄리티를 올리는 대신 작업의 양이 많기에
일의 양에서 오는 부담감으로 인해 워라밸이 좋지 않을 수 있다.

나는 같은 연봉과 인정욕구해소라면
리깅까지 할 줄 아는 것이 좀 더 스트레스 덜 받고
재미있게 일 할 뿐 아니라 
앞으로의 문제해결과 의사소통에서도 
장기적으로 유리하게 흘러갈 수 있을 것 같아 
리깅 공부를 하기로 했다.
(특화 포지션은 ...... 예술가적 노력을 빡세게 하는 것은 이제 그만하고 싶다...^^;)


서론은 이쯤 하고,

물고기 리깅은 해봤는데 
사람리깅이 확실히 어렵고 
또 쓰임이 많아서 
기존의 깔끔한 AdvencedSkeleton Biped 리깅과 
지인의 모델링을 가져와 봤다. 
(문제시 삭제하겠습니다.)

 


1. Outliner 정리

4개의 노드

Outliner의 노드는 크게 네 가지로 구분된다.
리깅파트, (이름_FR, Final Rig의 약자) 
게임스켈레톤 (익스포트할 때 사용할 조인트그룹)
지오메트리 (메쉬)
페이스 (메쉬. 이 메쉬는 블렌드 쉐입내용이 들어있다.) 다.

리깅파트 를 자세히 보면 된다.

게임스켈레톤,
지오메트리,
페이스 는 
익스포트장치와 모델링 영역이다.

 

2. 리깅파트

FR의 하위 항목

어드밴스드스켈레톤 플러그인에서는 자동으로 이같이
커브
Geometry
나누어 주는데 

리거는 Geometry의 내용물을
Shift P 로 꺼내어 
1.의 구분과 같이 관리를 용이하게 하면 좋다.

 

3. 메인 커브의 추가

MainExtra2, MainExtra1, Main 커브

메인은 기본적으로 1개가 생성되지만
Extra상위에(중요) 두 개 더 두어
애니메이션 작업을 용이하게 한다.

 

4. Main 아래 세 개의 덩어리

메인 하위의 덩어리들

바로 
FitSkeleton
MotionSystem,
DeformationSystem 이다.

보라색 글씨로 표시한 것은 뼈에 관한것,
하늘색 글씨로 표시한 것은 커브와 컨스트레인 등 연결에 관한 것이다.


FitSkeleton

FitSkeleton 선택화면

FitSkeleton은 vis.가 off로 lock 되어있는데
이를 풀어보면 
위 사진과 같이 AdvancedSkeleton 중간작업물이 나타난다. 
이건 작업을 위한 부산물(하지만 연결되어있기에 삭제하면 안됨)이기에
세세히 분석할 필요는 없겠다. 

 

 

DeformationSystem 

DefomatoinSystem의 Hide된 장면

DeformationSystem 하위에는 Root_M이라는 조인트 그룹이 있는데 캐릭터 전체의 뼈다.
이것도 기본적으로 vis.가 off로, 건드리지 않도록 방어조치가 되어있다.

*익스포트: Gameskeleton과 관련이 있으며 이
Gameskeleton을 통해 간접적으로 이 Root_M의 정보를 
익스포트할 수 있다.


MotionSystem

모션시스템은 위에서 설명한 바와 같이
커브와 컨스트레인 등 연결에 관한 노드들이다.

 

 

 

이제 구색은 알았으니 뼈의 구성과 배치에 대해 알아보자.


1. FitSkeleton은 기본형, 이후에 뼈 추가

FKSkeleton 선택 화면

FitSkeleton을 켜서 보면
매우 기본적인 모습임을 알 수 있다.
팔꿈치나 팔중간, 손목, 어깨, 가슴겨드랑이, 골반 무릎, 쇄골중앙에
접힐 때 메쉬의 볼륨이 망가지는 것을 방지하기위한 조인트가 있는데 
이는 Fit(AdvacedSkeleton 리깅작업 중 한 과정) Skeleton 작업에서는 하지 않는 작업이다.

 

2.추가하는 뼈

추가할 뼈의 위치는 
팔꿈치, 팔중간, 손목, 
어깨, 가슴부터겨드랑이, 쇄골중앙(목),
골반, 무릎, 이다.

이 뼈를 생성하는 작업단계는
GameSkeleton이 생성된 후다.

어깨 조인트의 위계

이렇게 GameSkeleton하위에,
필요한 곳에 생성해준다.

 

 

3. 추가 뼈의 Hierarchy

팔꿈치, 손목, 무릎, 어깨, 쇄골중앙(목) 도 hip_Slide와 공통된 방식이다.
다시 한 번 정리하면,
파생할 위치의 Joint 그룹과 나란하게(하위X) 조인트 그룹을 만들고 (이름은 같은이름_Slide50) 
그 하위의 뼈들도 2개 이상일 경우 나란하게 위치시킨다. (이름은 같은이름_Slide0)

무릎 조인트의 위계

단, 예외가 있으니,
Chest의 Sub조인트다.
겨드랑이에 오는 이 조인트는
나란히가 아닌
Chest_M에서 바로 하위로 보낸 Joint 가 달린다.

예외적인 경우의 위계, 가슴조인트

 

 

4. GameSkeleton의 구성

 

게임스켈레톤 하위 항목

게임스켈레톤 하위에는 이렇게 병렬로세 개+두 개의 뼈 묶음이 생긴다.


세 개
힙이라 불리는, 고관절부터 다리의 두 가닥의 뼈와

Hip 스켈레톤 2개
Spine 스켈레톤 1개

상반신 전체인 Spine으로 구성된다.

이 세 개는
몸의 정중앙 갈색부분인
Root조인트가
한 데 붙잡고 있다.



두 개추가로 만들어진 조인트다.
고관절 옆의 메쉬 찌그러짐 방지를 위한 뼈 세 가닥씩이다.
독특한 점은 
첫째, Root의 바로 하위에 각각 있으며,
둘째, 그 하위의 세가닥들병렬로 구성된다.

각 Hip skeleton 마다 있는 Slide항목. 병렬로 위계설정되어있다.

 

 

마지막으로
Spine은 분절이 얼마나 되어있나를 살펴보자.

Hip 두 개와 같은 위계인 Spine1에서부터 시작하여
2, 3을 지나 
Chest로 마무리 된다.

 

Chest는

Neck과 두 개의 Scapula 를 하위에 두고 있다.

 


기존 리깅의 뼈구조를 살펴보았다.
다음 글에서는 어드밴스드 스켈레톤을 이용한 리깅 단계를 포스팅 하겠다.

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