[Maya Rigging] Human 리깅 분석
AdvancedSkeleton으로 biped 리깅을 할 때다.
Outliner 구성과
뼈의 위계,
좀 더 자세히는
기본 조인트와 본의 위계
작업자가 추가하는 조인트와 본의 위계
에 대해서 학습할 것이다.
이는 실무를 위한 데이터관리와
매뉴얼화 가능한 구조라는 데 의미가 있다.
프롤로그
직장인으로서 스킬업 연봉인상을 위한 공부다.
현재 애니메이터로서
Unreal에서도 시퀀스 애니메이션 키작업을 하고 있는데
리깅파트까지 공부해두고자 한다.
이번에 이직제안이 들어왔는데
리깅파트를 포함하여 뽑고자 하는 것 같아서
할 수 있다고 말할 겸,
공부를 체계적으로 할 겸
블로그 포스트를 하며
공부하고자 한다.
리깅파트 스킬 소유의 장점은
첫째, 이직에서 보다 자유롭다.
특화된 포지션은 대기업에서 주로 높은 퀄리티의 작업물을 요할 때 유리하다.
하지만 그런 일자리는 한정되어있어 경쟁이 치열할 뿐 아니라
중상상 정도의 퀄리티까지 공부하는 데 기술을 연마하는 것은 예술가적 노력을 요한다.
하지만 (제너럴리스트까지는 아니어도) 자기 메인 앞뒤의 프로세스에 대해 어느정도 기술을 갖고 있다면
다수의 중소기업까지 구직의 풀은 더 넓어진다.
둘째, 대기업 특화포지션과 연봉의 간극을 줄여준다.
이 직종은 아무래도 생산직이다. 임원급이 아니기에
특화된 중상상 대기업 포지션의 연봉과
중소기업에서 두 가지 포지션을 취한 협상을 통해 연봉을 조율하면
비슷한 연봉을 받을 수 있다.
단점은
첫째, 대기업의 복지를 누릴 수 없다.
하지만 극복할 수 있는 방안은 있다.
중소기업은 사원들이 열심히 재밌게(?) 일할 수 있도록
실제로 사원을 배려하는 맞춤형 복지를 제공하는 경우가 있다.
이런 기업문화를 갖춘 곳을 찾아간다면 오히려 더 만족도 높은 복지를 누릴 수도 있다.
둘째, 작업의 퀄리티를 올리는 대신 작업의 양이 많기에
일의 양에서 오는 부담감으로 인해 워라밸이 좋지 않을 수 있다.
나는 같은 연봉과 인정욕구해소라면
리깅까지 할 줄 아는 것이 좀 더 스트레스 덜 받고
재미있게 일 할 뿐 아니라
앞으로의 문제해결과 의사소통에서도
장기적으로 유리하게 흘러갈 수 있을 것 같아
리깅 공부를 하기로 했다.
(특화 포지션은 ...... 예술가적 노력을 빡세게 하는 것은 이제 그만하고 싶다...^^;)
서론은 이쯤 하고,
물고기 리깅은 해봤는데
사람리깅이 확실히 어렵고
또 쓰임이 많아서
기존의 깔끔한 AdvencedSkeleton Biped 리깅과
지인의 모델링을 가져와 봤다.
(문제시 삭제하겠습니다.)
1. Outliner 정리
Outliner의 노드는 크게 네 가지로 구분된다.
리깅파트, (이름_FR, Final Rig의 약자)
게임스켈레톤 (익스포트할 때 사용할 조인트그룹)
지오메트리 (메쉬)
페이스 (메쉬. 이 메쉬는 블렌드 쉐입내용이 들어있다.) 다.
리깅파트 를 자세히 보면 된다.
게임스켈레톤,
지오메트리,
페이스 는
익스포트장치와 모델링 영역이다.
2. 리깅파트
어드밴스드스켈레톤 플러그인에서는 자동으로 이같이
커브와
Geometry를
나누어 주는데
리거는 Geometry의 내용물을
Shift P 로 꺼내어
1.의 구분과 같이 관리를 용이하게 하면 좋다.
3. 메인 커브의 추가
메인은 기본적으로 1개가 생성되지만
Extra를 상위에(중요) 두 개 더 두어
애니메이션 작업을 용이하게 한다.
4. Main 아래 세 개의 덩어리
바로
FitSkeleton과
MotionSystem,
DeformationSystem 이다.
보라색 글씨로 표시한 것은 뼈에 관한것,
하늘색 글씨로 표시한 것은 커브와 컨스트레인 등 연결에 관한 것이다.
FitSkeleton
FitSkeleton은 vis.가 off로 lock 되어있는데
이를 풀어보면
위 사진과 같이 AdvancedSkeleton 중간작업물이 나타난다.
이건 작업을 위한 부산물(하지만 연결되어있기에 삭제하면 안됨)이기에
세세히 분석할 필요는 없겠다.
DeformationSystem
DeformationSystem 하위에는 Root_M이라는 조인트 그룹이 있는데 캐릭터 전체의 뼈다.
이것도 기본적으로 vis.가 off로, 건드리지 않도록 방어조치가 되어있다.
*익스포트: Gameskeleton과 관련이 있으며 이
Gameskeleton을 통해 간접적으로 이 Root_M의 정보를
익스포트할 수 있다.
MotionSystem
모션시스템은 위에서 설명한 바와 같이
커브와 컨스트레인 등 연결에 관한 노드들이다.
이제 구색은 알았으니 뼈의 구성과 배치에 대해 알아보자.
1. FitSkeleton은 기본형, 이후에 뼈 추가
FitSkeleton을 켜서 보면
매우 기본적인 모습임을 알 수 있다.
팔꿈치나 팔중간, 손목, 어깨, 가슴겨드랑이, 골반 무릎, 쇄골중앙에
접힐 때 메쉬의 볼륨이 망가지는 것을 방지하기위한 조인트가 있는데
이는 Fit(AdvacedSkeleton 리깅작업 중 한 과정) Skeleton 작업에서는 하지 않는 작업이다.
2.추가하는 뼈
추가할 뼈의 위치는
팔꿈치, 팔중간, 손목,
어깨, 가슴부터겨드랑이, 쇄골중앙(목),
골반, 무릎, 이다.
이 뼈를 생성하는 작업단계는
GameSkeleton이 생성된 후다.
이렇게 GameSkeleton하위에,
필요한 곳에 생성해준다.
3. 추가 뼈의 Hierarchy
팔꿈치, 손목, 무릎, 어깨, 쇄골중앙(목) 도 hip_Slide와 공통된 방식이다.
다시 한 번 정리하면,
파생할 위치의 Joint 그룹과 나란하게(하위X) 조인트 그룹을 만들고 (이름은 같은이름_Slide50)
그 하위의 뼈들도 2개 이상일 경우 나란하게 위치시킨다. (이름은 같은이름_Slide0)
단, 예외가 있으니,
Chest의 Sub조인트다.
겨드랑이에 오는 이 조인트는
나란히가 아닌
Chest_M에서 바로 하위로 보낸 Joint 가 달린다.
4. GameSkeleton의 구성
게임스켈레톤 하위에는 이렇게 병렬로세 개+두 개의 뼈 묶음이 생긴다.
세 개는
힙이라 불리는, 고관절부터 다리의 두 가닥의 뼈와
상반신 전체인 Spine으로 구성된다.
이 세 개는
몸의 정중앙 갈색부분인
Root조인트가
한 데 붙잡고 있다.
두 개는추가로 만들어진 조인트다.
고관절 옆의 메쉬 찌그러짐 방지를 위한 뼈 세 가닥씩이다.
독특한 점은
첫째, Root의 바로 하위에 각각 있으며,
둘째, 그 하위의 세가닥들도병렬로 구성된다.
마지막으로
Spine은 분절이 얼마나 되어있나를 살펴보자.
Hip 두 개와 같은 위계인 Spine1에서부터 시작하여
2, 3을 지나
Chest로 마무리 된다.
Chest는
Neck과 두 개의 Scapula 를 하위에 두고 있다.
기존 리깅의 뼈구조를 살펴보았다.
다음 글에서는 어드밴스드 스켈레톤을 이용한 리깅 단계를 포스팅 하겠다.
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