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일상/3D_Ani

[엔진캐릭터 마야로] IK Handle: Joint 셋업, 스킨 카피

by 엘라스모 2023. 10. 19.
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[엔진캐릭터 마야로] IK Handle: Joint 셋업, 스킨 카피

 

 

프롤로그

스킨과 조인트만 있는데 애니메이션을 해달라는 부탁이 왕왕 있다.

마야 리깅이 없는것이다. 

보통 엔진에서 캐릭터를 그대로 익스포트 했을 때 이런 문제가 생긴다.

 

애니메이션 작업자는

바닥을 지지 할 때 ik 작업이 반드시 필요하다.

 

컨트롤러 세팅 가격이 만만치 않다. 30만원 부터다.

의뢰자에게 가격을 넘길 수 있지만

내가 해결하는 것이 시간, 금액적 이익이 있다.

 

아래 글을 참조하면 IK Handle을 다는 법이 나와있다.

2023.10.19 - [일상/3D_Ani] - [엔진캐릭터 마야로] IK Handle 달기

 

문제점

조인트에 회전값이 있는 경우가 많다.

원래 Freez를 해야한다.

 

오른쪽 허벅지와 왼쪽 허벅지가 회전값이 다르다.

회전값이 다르면 IK 핸들 입혔을 때 휙 돌아가버린다.

IK Handle을 달 Joint에 회전 값이 있는 모습

 000으로 통일해주기 위해서

스킨을 익스포트하여 저장해두고..... 이방법은 안될 것 같다. 스킨값이 크게 망가진다.

 

 

해결법

스킨을 언바인드 한 뒤

 

허벅지의 회전값을 Freeze 해준다.

그리고 오리엔트한다 (Wolrd)

 

여기서 축이 바뀌므로 스킨값이 망가질 우려가 있다면

아래 방법을 참조하라.

 

 

스키닝 값을 그대로 가져오는 방법

반.드.시.

이 순서를 지킨다.

언바인드
축돌리기(허벅지) : Freez, Orient JNT(World)
바인드
FBX의 스킨 카피

IK세팅
(*IK세팅, 및 컨트롤러 세팅: 조인트와 스킨 세팅이 끝난 후 작업-스키닝 디테일은 추후 수정 가능함)   

끝.
그다음 컨트롤러

넙스커브 만들기 
넙스커브 위치스냅, 프리즈 (모두 잡고 모두 000,000값 넣어서 확인 필수)
넙스커브 컨스트레인 (조인트 또는 IKHandle과)

P(넙스커브끼리의 위계 설정)

 

 

 

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