본문 바로가기
일상/3D_Ani

Advanced Skeleton Rigging (2주차): Facial Rigging, Bind 후 Jnt추가

by 엘라스모 2023. 2. 7.
728x90
SMALL

 

 

Advanced Skeleton Rigging (1주차): Body Rigging

Advanced Skeleton Rigging (1주차) 몇 주에 걸쳐서 Advaced Skeleton을 이용한 캐릭터 리그 제작 방법과 절차, 노하우를 기록하고자 한다. 바이패드 캐릭터의 바디와 페이셜, 세컨더리 애니메이션표현을 위

soul1024.tistory.com



The last post I wrote was this link! That show you how to rig characters body using Advanced Skeleton. 
At project you cowork with colleage, It's required to modify or add facial rig to the rig you have rigged body already. 
It involves unbinding mesh and joint, then you can add other joints.
It helps that you handle unbind and bind and import skin data you've paint with skill.

이전 발행글은 Body 리깅에 대한 글이었다.
실무에서 보통, 애니메이션 작업시간을 배려하여 바디 리깅을 완료한 뒤 페이셜리깅을 추가하여 레퍼런스를 업데이트하는 단계를 거친다. 이 작업 파이프라인으로 인해 unbind와 bind를 자유자재로 다루고 Joint를 추가하는 내용도 매끄럽게 업데이트 가능하다면 리거로서 전체 작업에 매우 효율적으로 기여할 수 있다.

 

Advanced Skeleton Rigging (2주차): Facial Rigging

 

Facial Rigging

I. Pre

의미

적용 메쉬를 제한

작업 절차

  1. ‘?’를 클릭하여 가이드 받기


II. Fit

의미

Joint 지점을 정함

작업 절차

  1. ‘?’를 클릭하여 가이드 받기
  2. Eyebrow Optional Extra Eyebrow Controls 1,2,3 추가할 것
  3. 입술 안쪽, 눈가 안쪽의 가이드 메쉬를 확인하여 엣지가 전부 할당 되었는지 반드시 확인


III. Build

의미

완료

작업 절차

  1. 움직여보며 완료 확인
  2. 스킨 수정



Bind 후 Jnt추가 리깅 하고자 할 때

If you wanted to add some joints after you bind the mesh and joints, you have to unbind that.
Right a
fter you unbind, you could add the joints. Next step is rebinding those.
At this step, you can use both Export Skin data and Import Skin data.

It's useful to carry skin data you painted on, however, after complete the facial rigging, somtimes the skin data you want to import doens't work appropriatley.  

I. 반구형 Blink

  1. 눈꺼풀 Mesh Unbind
  2. Jnt생성(그룹밖) → 1을 Bind
  3. 2를 해당그룹에 P
  4. Cntrl 그룹을 Head에 P


II. Hair

  1. 머리카락 Mesh Unbind
  2. Jnt생성(Hair1~4_Jnt) → * Controller의 Object축 스냅을 위해 이 단계에서 설정 안 해도 됨, Ctrlr의 그룹노드로 Offset을 줄 수 있음 → Head, Hair1~4_Jnt 만 (그룹밖) * Head 에 P 되어 있는 이외 Jnt(Face 등) 는 잠시 Shift+P
  3. Orient Joint
  4. 1을 2와 Bind 꺼내두었던 모든 jnt를 해당 위계에 P
  5. Controller 생성, 각 jnt에 Snap, 그룹노드 생성 * Ctrlr가 Object축과 일치하지 않는다면 그룹노드를 생성해 그룹노드로 회전값 Offset을 준다. 그리고 Ctrlr을 보기 좋게 돌려준 후 Freeze한다. Ctrlr All Freeze 그룹노드를 포함한 Ctrlr를 위계에 맞게 P
  6. 2를 4에 Constrain
  7. Cntrl 그룹을 Head에 P


III. 기타

  1. Body Mesh 선택 → Export Weight Maps
  2. Body Mesh Unbind → Toggle → Advanced Edit Fit 단계 → Hip, Knee에 각 Twist 값 3 입력, → Rebuild Advanced Skeleton, 각종 추가 Jnt 추가
  3. Bind
  4. Import Weight Maps
  5. Skinning
728x90
LIST

댓글