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일상/3D_Ani

Advanced Skeleton Rigging (1주차): Body Rigging

by 엘라스모 2023. 2. 7.
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Advanced Skeleton Rigging (1주차)

몇 주에 걸쳐서
Advaced Skeleton을 이용한 캐릭터 리그
제작 방법과 절차, 노하우를 기록하고자 한다.
바이패드 캐릭터의 바디페이셜, 세컨더리 애니메이션표현을 위한 리깅이다.
툴은 물론 Autodesk MAYA다.^^



Advanced Skeleton의 전체 작업 공정 : Body Rigging

I. Fit

의미

모델링과 Joint 위치의 대략적 설계

작업 절차

  1. D키를 이용하여 이동값으로만 조절. *손가락 상위 Jnt 제외
  2. 메쉬의 손가락 접히는 Edge를 잡고 Cluster로 표시하여 Joint Snap
  3. Display pole-vector로 무릎, 팔꿈치 정면 확인
  4. Fit> Attribute : 추가 조인트 생성Shoulder, Elbow : Twist 각 3개Chest & Shoulder : Follow
  5. Root : RootOptions에 Num Main Extra 2개
  6. hip, Knee : Twist 각 3개
  7. Spine: inbetween 2개 → build 후 Controller 따로 생성


II. Build

의미

Joint와 Controller를 생성하고 연결(Contrain)

작업 절차

  1. Build 전 Joint의 Orient Object 확인
  2. Build 후 조인트와 컨트롤러의 연결 확인
  3. Controller 의 크기, 색 등 조절
  4. 생성되지 않은 Controller 제작, Freeze
  5. 컨트롤러가 Object Axis로 움직이도록 수정
    1. 방법1: 컨트롤러 상위에 그룹노드를 생성하고 Object Axis에 맞게 회전. Controller의 0값을 지키면서 회전 offset을 줄 수 있음.
    2. 방법2: Build 전 Joint를 Orient Joint → Build 후 Jnt 축에 맞게 생성 됨


III. Bind

의미

Joint와 메쉬의 연결

작업 절차

  1. geo 그룹을 한 개 더 복사하여 geo1 만들기>bind Option > Max influence 1 로 Root jnt와 Bind
  2. 기존 geo 그룹을 >bind Option > Default 로 Root jnt와 Bind


IV. Skinning

의미

Joint와 메쉬의 연결

작업 절차

  1. Bind 작업1.의 스킨 값을 2.에 Copy Skin Weights
  • 일괄 적용 불가하므로 각각 메쉬를 선택, ‘G’키 이용
  1. Skinning 구부러지는 관절에 유의 (튀어나올 부분과 접혀 들어가는 부분) 포즈에 Key를 넣어 확인 (메쉬볼륨 등) 스킨값 interactive 개념 확인 (잠금장치 활용)
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