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Advanced Skeleton Rigging (1주차)
몇 주에 걸쳐서
Advaced Skeleton을 이용한 캐릭터 리그
제작 방법과 절차, 노하우를 기록하고자 한다.
바이패드 캐릭터의 바디와 페이셜, 세컨더리 애니메이션표현을 위한 리깅이다.
툴은 물론 Autodesk MAYA다.^^
Advanced Skeleton의 전체 작업 공정 : Body Rigging
I. Fit
의미
모델링과 Joint 위치의 대략적 설계
작업 절차
- D키를 이용하여 이동값으로만 조절. *손가락 상위 Jnt 제외
- 메쉬의 손가락 접히는 Edge를 잡고 Cluster로 표시하여 Joint Snap
- Display pole-vector로 무릎, 팔꿈치 정면 확인
- Fit> Attribute : 추가 조인트 생성Shoulder, Elbow : Twist 각 3개Chest & Shoulder : Follow
- Root : RootOptions에 Num Main Extra 2개
- hip, Knee : Twist 각 3개
- Spine: inbetween 2개 → build 후 Controller 따로 생성
II. Build
의미
Joint와 Controller를 생성하고 연결(Contrain)
작업 절차
- Build 전 Joint의 Orient Object 확인
- Build 후 조인트와 컨트롤러의 연결 확인
- Controller 의 크기, 색 등 조절
- 생성되지 않은 Controller 제작, Freeze
- 컨트롤러가 Object Axis로 움직이도록 수정
- 방법1: 컨트롤러 상위에 그룹노드를 생성하고 Object Axis에 맞게 회전. Controller의 0값을 지키면서 회전 offset을 줄 수 있음.
- 방법2: Build 전 Joint를 Orient Joint → Build 후 Jnt 축에 맞게 생성 됨
III. Bind
의미
Joint와 메쉬의 연결
작업 절차
- geo 그룹을 한 개 더 복사하여 geo1 만들기>bind Option > Max influence 1 로 Root jnt와 Bind
- 기존 geo 그룹을 >bind Option > Default 로 Root jnt와 Bind
IV. Skinning
의미
Joint와 메쉬의 연결
작업 절차
- Bind 작업1.의 스킨 값을 2.에 Copy Skin Weights
- 일괄 적용 불가하므로 각각 메쉬를 선택, ‘G’키 이용
- Skinning 구부러지는 관절에 유의 (튀어나올 부분과 접혀 들어가는 부분) 포즈에 Key를 넣어 확인 (메쉬볼륨 등) 스킨값 interactive 개념 확인 (잠금장치 활용)
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